문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 게임 중독 (문단 편집) == [[온라인 게임]]은 위험한가? == 의미심장하게도 게임 중독이 본격적으로 사회적 이슈가 된 시점은 게임 패러다임이 기존 패키지게임에서 온라인 게임 및 모바일 게임으로 옮겨간 시점과 맞물린다. 이전까진 게임에 대한 진입장벽, 정보 교류매체의 부족 등의 요인에 의해 게임이 '아는 사람만 아는 유희수단'[* 또한 온라인&모바일로 옮겨가기 시전까지는 [[오락실]]이 흥했다는 것을 기억하자. 그마저도 2000년대 이후(?)처럼 모든 세대에게 개방되기 전까진 오락실은 시설 관리가 부족하거나 금품갈취 등의 문제로 인해 진입하기가 힘들었다.]으로 여겨졌지만, 온라인&모바일 게임이 등장하면서 모든 사람이 쉽게 게임을 접하게 될 수 있게 된 측면이 있다. 물론 온라인 게임 역시 게임의 일종이니만큼 일상적인 취미 활동으로 간주할 수 있다. 다만 일반적인 취미가 그 '계속할 권리'가 소비자와 연관이 깊은 반면, 온라인 게임은 '계속할 권리'가 게임회사의 '''수입'''과 깊은 관계를 두고 있다는 점이다. 그러다 보니 온라인 게임 회사는 일일 접속 보상, 각종 기념일 이벤트, 기간 한정 퀘스트 등의 요소를 이용해 소비자들이 자사 게임을 '''습관적으로''' 하게 유혹하는 데에 큰 비중을 둔다. 이는 회사가 직접적으로 의존증을 유도한다는 말은 아니지만, 해당 요소들을 과몰입에 빠지기 쉽도록 자극적으로 배치함으로써 엄연히 책임이 없지는 않다는 뜻이기도 하다. 습관적으로 하다 보면 중독도 되기 쉬우며, 이러는 사람이 많아야 수익으로 이어진다. [[Pay to Win]]도 비슷한 사례. 게임 내 동일한 자극은 결국 자극이 안 되기 때문에, 자극은 수시로 바뀐다(신캐 추가, 맵 추가, 인터페이스 변경 등). 게임 유저가 게임을 갈아타면서 스스로 자극을 바꾸기도 한다. 게임과 관련하여 이루어지는 다양하고 큰 자극은 중독으로 이어지기 쉽게 한다. 일각에서는 몇몇 사건의 예를 들면서 게임 중독은 범죄를 일으킨다고 주장하기도 한다. 하지만 "초등생, '스타크래프트' 하다가 친부살해... 심각한 '게임 중독'" 따위의기사는 있어도 "40대 남성, '아사히 맥주' 마시고 음주운전 도중 사망...심각한 알코올 중독"이라는 기사는 찾을 수 없다. 게다가 통계적으로 근거가 나오지도 않았거니와,[* 이를테면 [[정병섭군 자살사건]]과 같이 게임(단, 정병섭군 자살사건은 만화를 따라하다 생긴 불상사이다.)에서 나오는 폭력 행위를 따라하여 사건이 생긴 사례를 든다든지 하는 경우.] 게임 중독이 범죄를 일으키는지 아닌지가 중요한 것이 아니라, 게임이 다른 생활보다 우선순위에 있는가가 중요하다. 게임 반대론자들의 논리는 주로 '범죄 이전에 게임을 했으니 게임이 원인이다'인데 '''그 게임과 범죄의 정확한 인과관계를 짚어내진 못한다.''' 그 범죄의 발단이 전혀 다른 사안일 수 있음에도 '원인들 중 하나'에 불과한 게임에 모든 책임을 덮어씌우는 것이다. 단, 이를 무시할 수만도 없는데, 방송, 언론에선 [[차력]], [[프로레슬링]] 등을 방영할 때 '따라하지 마세요'라는 안내문구를 붙이곤 한다. 즉, 모방심리에 근거한 사건이 생길 여지는 충분히 있는 셈이다. [[정병섭군 자살사건]]도 그 사례. 하지만 이러한 모방심리 때문에 터지는 사고의 여지는 영화, 드라마, 만화 등 다른 관련 매체에 다 있어 유의미한 증거나 통계, 근거 없이 '게임이 진짜 이런 경향이 심하다.'라며 탄압하는 것은 분명 옳지 못한 행위이다. 이론적인 근거 중 하나인 [[게임뇌]] 가설은 이미 논파된 상태이다. 2001년 [[친동생 도끼 살인사건]]은 게임 규제가 본격화되는 계기가 되었다. 기자들은 게임 의존증으로 인해 현실과 게임을 구별하지 못해서 일어난 사건이라고 [[언플]]하였으나 사실은 피의자가 이미 정신적으로 문제가 있었기에 발생한 사건이다. 2014년 4월 14일 게임 의존인인 20대 남성이 생후 28개월 영아를 살해하는 끔찍한 사건이 일어났는데,[[http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=102&oid=422&aid=0000058066|#]] 언론사는 이 사건의 원인이 게임 때문이라고 [[언플]]하였다.[[http://www.bloter.net/archives/188885|#]] 하지만 게임 때문이라고 보기에는 무리. 애를 제대로 기를 생각이 없고 능력도 없는 나이에 애를 낳아서 그런 거다. 비슷한 시기에 일어난 [[칠곡 의붓딸 학대치사 사건]]과 [[울산 계모 살인 사건]]은 게임 의존증과 연관성이 없다. 근데 게임 중에서도 유독 온라인 게임이 문제를 일으키는 것처럼 보이는 것도 그 나름 이유가 있다면, '''온라인 게임은 현실의 인간관계가 개입하기 때문일 수 있다.''' 혼자서 즐기는 게임과 달리 온라인상에서 모르는 사람끼리 만나지며 온갖 분쟁이 일어나거나 욕설이 배워지거나 [[관심병]]이 도지는 문제가 생기는데, 이는 인터넷과 유사하며, 따지고 보면 그만큼 게임이 아닌 '''[[현실]]'''이 [[현실은 시궁창|해롭다는 증거이다...]] 게임 중독의 위험성을 보여주기 위한답시고 PC방에서 전원을 끄고 반응을 살펴보고 분석한 병크도 있었다. 자세한 건 [[뉴스데스크 게임 폭력성 실험 사건]] 문서로. 위에서 이야기하는 모든 것과는 상관없이, 어쩌건 '''건강과 할 일을 해쳐가면서 게임에 몰두하는 것은 좋지 않다.'''[* 밤을 세워 게임을 한다거나, 삼시 세끼를 컴퓨터 앞에서 라면으로 때운다거나, 학교나 회사를 빼먹고 게임을 한다거나...] 이는 게임뿐더러 다른 활동도 마찬가지다. [[과유불급|뭐든지 지나침은 부족함과 같다]]는 가르침이 있지 않은가? 간단하게 정리하자면 인간으로서 제구실을 하고있다면[* 안정적인 직장과 수입이 있고, 사회성이 결여되지 않았고, 가족 혹은 주변인과 갈등을 일으키거나 피해를 끼치지 않고, 건전한 사고방식을 유지하고 있는 등] 본인이 몇 시간을 앉아서 게임을 하던 그건 취미생활일 뿐, 문제될만한 일이라 볼 수는 없을 것이다. 하지만 게임이라는 취미생활이 한 명의 인간에게 요구되는 역할을 방해하고 주변인들과 갈등을 일으키는 지경까지 가면, 본인이 아무리 그럴싸한 단어를 늘어놓으며 궤설을 펼쳐봤자 (그것이 실존하느냐 마느냐의 논쟁 여부와는 관계없이) '''게임 중독자'''라는 사회적 비난은 피해갈 수 없을것이다. 이와 별개로 플레이어가 아닌 온라인 게임의 회사들의 운영방침이 게임중독을 일으키는 것에 대한 유의미한 영향을 무시할 수 없다. 상술 했듯이 콘솔 게임과는 달리 온라인 게임은 지속적으로 유저들을 붙잡고 계속해서 과금을 하게 만드는 것이 수익에 직결되어 있기 때문에 여러가지 방법을 사용하고 있다. 제대로된 운영마인드를 가지고 있는 회사는, 꾸준한 업데이트와 유저들의 관심을 유발하는 이벤트 개최 및 유저보상등을 통해서 적절한 과금을 유도하는 운영을 하지만, 온라인 게임이라는 특성을 이용하여 유저간 경쟁을 부추기고 도박성이 있는 랜덤박스 등을 이용한 과도한 과금 유도를 통해 과금한 유저들이 보상심리와 기득권 유지를 위해 억지로 해당 게임을 계속해서 붙잡고 있게 되는 일종의 중독증상과 같은 모습으로 유저들을 유도하는 운영을 하고 있다. 게임은 다른 중독증상들이 가지고 있는 과도한 의존성이라는 특징과 달리 게임 불감증과 같이 시간이 지나게 되면 그 게임에 의존하기 보다는 질리게 되는 특성을 가지고 있다. 하지만 일부 온라인 게임회사들은 운영을 함에 있어서 여러종류의 도박성 플레이를 자사의 게임에 도입함으로써 그 게임에 유저들이 해당 게임을 떠나지 못하게 하는 의존상태로 만들기도 한다. 이런 쪽으로 유명한 리니지나 메이플 스토리 등의 일부 유저들의 행태를 보면 정말로 게임중독이라는 것이 실존하는 것처럼 느껴질 정도이다. 하지만 이는 게임이 가지는 중독성이 아닌 게임내에 존재하는 도박성이 그 원인이다. 물론 모든 게임에 파밍과 같은 약간의 운이나 겜블요소는 게임의 활력을 더해주나 일부 온라인게임회사들은 게임성보다는 오히려 도박성에 더 많은 것을 투자하고 있으며 사실상 게임의 탈을 쓴 도박과 다름이 없는 경우도 있다. 이는 특히 모바일 게임에서 두드러지는 것으로 최근의 많은 모바일 게임들이 게임의 기본적인 벨런싱이나 스토리 조차 제대로 만들지 않고 과금요소만을 과하게 넣거나 자동사냥등을 통해 게임의 플레이보다는 파밍이나 레벨업의 결과만을 즐기게 하는 실질적으로 도박성 요소들만 가득 넣은 게임들이 남발하는 것이 현실이다. 때문에 최근 많은 곳에서 주장하는 게임중독이라는 것은 사실상 게임에 중독된다기 보다는 게임 안에 숨어있는 도박성에 중독된다고 보는 것이 더 정확할 것이다. 카드 중독이나 주사위 중독이라는 말이 없듯이 도박중독이 있다고 해서 그 겜블의 도구인 카드나 주사위가 중독을 일으킨다고 할 수는 없는 것처럼 게임중독이라는 표현은 좀더 신중하게 숙고해야한다. 엄밀히 이야기하면 게임내에 과하게 들어간 도박성 요소들의 문제라 할 수 있기 때문이다. 때문에 오히려 현재 게임플레이더들의 중독과도 비슷한 모습들을 연구함에 있어서 게임자체 보다는 그 게임을 이용해서 사람들을 과하게 도박중독으로 유도하고 있는 게임업체들에 대한 조사와 게임운영에 관한 연구가 오히려 더 유의미할 것이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기